合战忍者村物语是一款像素风格的模拟经营类手游。玩家在游戏中将化身一个小小村长,需要从零开始建设自己的忍者村落,其中每个村民都是身怀绝技,如:勤恳耕作采集资源、参军备战、升级武器、经营店铺来赚钱经费等,还能通过修行提升战斗能力。同时玩家要精心设计规划村庄布局、合理分配资源来抵御外敌入侵,还需通过策略性战术安排,既要节省开支,又要大幅提升胜率,带领村子逐步发展壮大,最终实现可持续发展。
首先,要让收益最大化,我们的布局要遵循以下几个原则:
1、忍者们从家到工作点的距离尽量短
2、每个忍者只能到达一种工作点,比如一个忍者只能到达工厂拉货加工,不能又可以到工厂又可以到农田
3、各个忍者之间不能抢活,也就是说各个忍者能到达的工作点尽量不重合,主要是防止某些忍者被抢活了就自动舍近求远
4、店铺尽量在门口,主要是为了让路人抓紧买完东西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
综合上面的原则,我们可以给出前期老家的布局图如下
可以看出来,这个图是很好的符合上面4条原则的。从收益看,这个图每月2000,在前期可以说是一笔巨款了。在我看来,这个图差不多已经到了前期老家的收益极限。
在有了铁匠铺,矿洞,道具店后,我给出了下面这个图
这个图的收益最低可以到6000每月
但其实,这个图是有不完善的地方的,最明显的就是有五个挖矿的人,但是只有四个矿场也就是工作位。另外,后方的产能是供应不上六个店铺的,同时,景观建筑和住宅我也升级了一下。最终成为了下面这样
(当时我在测试上面那个版块,就把路堵了,你们打通就行)
为了收益,我放弃了部分对称性。下面是我在忍者劳动足够高(40以上)时能达到的月收入,只有这个版块。
在没有太鼓等高级景观建筑的情况下,单单老家就能达到8800月收入,我觉得已经很满意了。
而当你拥有了豪宅,有了太鼓之类的,让忍者们的生产力提高后,建议还是回归到六店铺布局
有了太鼓、忍者们的劳动到达至少60后,该地区布局的收益为
上面都是在说老家,为什么总是执着于老家呢?因为老家最规整,并且大小刚刚好,从我的布局可以看出,每个地方都是严丝合缝,如果右下到左上的距离更大,那么忍者就必然会花更多时间在走路上,如果更小,那么就无法完全放入三个区域。在我对老家进行布局时,我就突然理解了,开发者把老家设计成这样不是没有理由的。
下面来点不一样的,这是最上面那块区域的布局图,图中的店铺是书店
这是单独这一块区域的收益
很明显,收益没那么多,主要是以下几个原因:
1、区域不规则
2、区域太过狭窄,生产点和房子不好摆放
3、纵向太长,忍者的路程更长
4、树需要占一格空间
5、树的生长需要时间
在上面的图中,我已经尽量多放一些树,但是树的生长还是太慢了。我也尽量把路程缩短,但是为了放足够多的房子,不得不把一些房子放在角落。从我的能力出发,这已经是我在没有太鼓的情况下,该区域以木材为原材料所能达到的最大收益了。
说实话,我觉得木材那个图3100的月收入还是有点少,于是我改了又改,现在月收入已经可以到4200了
布局如下
主要改动有:工厂前移,树更多,部分居民的路程更短
前面的布局中我都是用单一材料生产加工,接下来我会思考一下如何混合布局,其后,我会更新中间区域的布局图。
原本我还不敢说为什么使用混合材料加工不好,现在我敢说了,因为我已经试过了。比方说下面这张图
图中的店铺为和服店,它的最高等级商品大概一个可以赚117,可是他一个商品需要两个木头一个铁矿,像图中,我后方原材料的生产是完全能供应上来的,并且工厂也有五个,每个工厂配备一个工人。
按道理,这样的生产力完全可以供应五个店铺,可是,事实上供应两个店铺都比较勉强!之所以这样,是因为一个商品需要两种材料,工厂的工人去拉材料需要拉两趟,并且每次的量不能太多,最终两趟拉的货需要符合 木头:铁矿=2:1,这导致运输的效率大大降低,而如果这种商品只由一种材料制作,那么就不会有这个困扰,忍者们能载多少就会载多少。就是因为比例和多跑一趟的问题,最终导致本以为赚钱最快的和服店也就只有4000左右一月
这个布局的月收入和单纯的书店收入相差无几,还经常面临断货的风险。
综上,混合材料制作的商品是比不上单一材料制作的商品的,所以以后不再讨论混合材料制作的商品,只考虑单一材料制作的商品。
顺便再修改一下,当你有了特产店后,就可以将书店换成特产店了,这样修改后,月收入可以达到4900
终于来到了中间部分的布局,根据讨论,我们决定不再采用混合材料制作的商品,而单一材料制作的商品中价格最高的就是铁匠铺卖的铁锅和道具店卖的土偶,他们都是铁矿做的,这意味着后续我们会迈向全铁布局。
话不多说,这就把中间地区的布局图放上来
我们可以看到,后方有很多格子是没用的,这都是为了缩短路程,如果把房子建的更靠后,反而得不偿失。下面是这个图的月收益
要达到每月10000的收益,有比较高的要求,首先就是你的忍者劳动必须足够高,一般要在60以上,最好到70,另外需要住豪宅,最后也是很重要的一点,你必须已经打了足够多的地区,有足够多的路人。
再说一下后面更新规划吧:由于全铁图利润最高,所以我会把三个地区都布局为全铁,现在已经布局了两个地区,只剩下最上面的地区没有布局成全铁了,在三个地区均为全铁后,我会给出在没有太鼓和礼花的情况下,整个地区能达到的最高收益。其次,我会思考一下如何利用好其他的空余地区。最后,我会更新最终布局,也就是有太鼓和礼花后的布局图,冲刺最高月收益!
更新一下最上面那一部分的纯铁布局图
现在三个区域全都是纯铁布局,这是在没有用太鼓礼炮情况下的全局月收益
差不多两万每月。
这一天我仔细思考了一下,感觉我前面所说多材料商品比不上单一材料商品这个论断可能是错误的,因为这个游戏中很多路人是只会购买一次的,当我们把三个地区都开放后,平均下来到每个地区购买商品的人数就会变少,有可能本来产能跟不上的多材料商品就能跟上了,而通过单价高而取胜。
正如我一开始就定下的原则:
1、忍者们从家到工作点的距离尽量短
2、每个忍者只能到达一种工作点,比如一个忍者只能到达工厂拉货加工,不能又可以到工厂又可以到农田
3、各个忍者之间不能抢活,也就是说各个忍者能到达的工作点尽量不重合,主要是防止某些忍者被抢活了就自动舍近求远
4、店铺尽量在门口,主要是为了让路人抓紧买完东西跑路,不要占地方,提高路人刷新率
在冲刺最高月收益的尝试中,我一直想根据这些原则来,可是一直没有成功达到稳定月入3w。
如果我想要达到稳定月入3w,那么我遵循的原则应该是:
1、利用好每一个忍者,每个忍者都要有活干
2、各个店铺的销售力越大越好
3、充分利用每一块土地
4、生产力要与销售力匹配,不能出现售罄
如果根据这些原则,是可以月入三万的,也就是论坛中那位最高月收益的大佬的布局。但是这样的布局和我一开始的初衷是违背的,所以我可以说,根据我的指导原则设计的布局,只能在忍者不够多,土地不够多,或者销售力上不去的情况下大放异彩,我追求的是节省情况下的最高收益。因为最高收入布局理念和我的理念不符,我宣告我冲刺最高月收益失败。
这里还和大家详细说一下一点布局指导思想或者说游戏特点之类的东西吧,这是我这段时间的感想,希望对大家有帮助。
1、路人至少会光顾一个店铺,店铺种类越多,越可能同时光顾两到三个店铺,这也就是不将全图店铺设置为同一种店铺的原因
2、同一种店铺的数量达到多少算合适?这我们要说到为什么同一种店铺需要设立多个,虽然只要这种店铺有一个,那么所有想买这种商品的路人都会光顾,但是,如果同种店铺数量太少,就很容易出现排队的情况,一旦排队有三个及以上的路人,那么就会出现售罄(来不及供货)的情况,所以,增加店铺数量的唯一目的就是,不要让他出现很多人排队情况,数量应当增加到这种店铺不会售罄为止。
3、忍者数量应当适当多于工作岗位数量,以防止出现睡觉断货的情况,或者可以建庭院提高他的回复力,让他睡觉时间变短。
4、对于需要长距离运输的工厂,数量需要多于店铺数量,大概比例是两个店铺需要三或四个工厂。
总的来说,想要冲刺最高月收益,大概的思路就是:提高销售力,如果出现售罄,则提高总的生产力,如果没有出现售罄,则继续提高销售力。店铺数量只需要满足不会出现三四个人排队的情况就行了。
最后,我放上老家这里的后期图吧,这个布局运行起来挺稳定的,规规整整,同时也符合我最初的指导思想。这个图是左右对称的,被挡住的地方自己对照着另一边看一下吧。
1、致力于发展自身的忍者村,让它愈发强大,积极努力地收集更多资源以推动自身发展。
2、武装你的忍者村民,让他们变得更强大,并努力统治这个世界。
3、玩家还可以不断升级自己的村民,努力去让他们获得更多技能和更多战斗力。
4、村庄没有资源就无法发展,由于金币不足,玩家还需要推动经济。
5、赚更多的钱玩游戏,在不同的地方合理消费获得需要的材料。
1、管理你的忍者村,建立自己的村庄、解锁土地、培养忍者,做战场的主宰。
2、开罗出品,必属精品,《合战忍者村物语》就是这样一款精品开罗游戏。
3、这可能是你玩过的开罗游戏中可玩性最高的一款游戏。
4、结合经营养成和回合战略两种游戏玩法。
5、经典的卡通像素画风。
v1.0.7版本
提升游戏安全性。
展开内容
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